¿Qué es la realidad virtual y aumentada?

En primer lugar, la realidad virtual consiste en tener información idealmente de la vida real, ya sea creando un entorno educativo o componiendo el diseño de un videojuego. Esto genera aspectos de la vida real, pero principalmente reemplaza todo lo del mundo real. Esta tecnología ha sido popular en los principales medios de comunicación, especialmente en la comunidad de juegos, donde el usuario tiene la capacidad de interactuar con objetos digitales y su inmersión completa.

Sin embargo, la Realidad Aumentada es diferente a las demás, ya que solo proyecta una imagen con personajes u objetos ficticios que puedes controlar fácilmente en un espacio físico (como teléfono, tableta, etc.). Por ejemplo, piense en el infame juego “Pokémon Go”: donde puede capturar diferentes tipos de ellos en su teléfono, representandolos como si fueran parte del juego en tiempo real. Otro ejemplo de esto puede ser de Amazon e IKEA, donde te da la opción de ver cómo se ve el producto que te gustaría comprar desde tu perspectiva en tu dispositivo móvil. La diferencia entre los dos es asombrosa, pero se puede describir fácilmente por sus nombres.

Desde el crecimiento de la tecnología, hemos logrado incorporar muchas posibilidades y crear entornos que están fuera de este mundo. La primera realidad aumentada creada se hizo a partir de Google en 2012, lo que hizo que muchas personas se interesen por su producto. Las gafas de Google se convirtieron en un gran éxito de la empresa, ya que muchos otros decidieron implementar el mismo concepto y convertirlo en lo que tenemos ahora: VR (Realidad Virtual).

La realidad aumentada tiene sus propias características, tales como:

  • Es unas de las tecnologías que propone dar los elementos del mundo real a través de lo virtual.
  • Se puede interactuar a través del tiempo real.
  • Toda acción que el usuario hace puede dar consecuencias directas a través de la realidad que se visualiza a través de la recreación virtual.
  • Toda visualización está compuesta de elementos 3D, de una forma en que se adquiere cualquier tipo de capacidad o proporción físicas del entorno.
  • También se le puede relacionar con el contexto de la información en el cual aparece en el dispositivo en nuestros ojos.
  • 5 artículos completos (de la Biblioteca Virtual):
    • Espinosa, C. C., Melgarejo, F. S., Ruiz, R. M., García-Collado, Á. J., Caballero, S. N., Rodríguez, L. J., Ríos, S. P., Torrano, S. G., Stutz, E. L., & Ríos, M. P. (2019). La realidad virtual como método de enseñanza de la reanimación cardiopulmonar: un estudio aleatorizado. Emergencias, 31(1), 43–46.
    • Julio Becerra, J. R., Elena Peñaloza, M., Rodríguez, J. E., Chacón, G., Martínez Molina, J. A., Saquipay Ortega, H. V., Castañeda Morales, D. H., Pesantez Placencia, X. M., Salazar, J., Añez, R., & Bermúdez, V. (2019). La realidad virtual como herramienta en el proceso de aprendizaje del cerebro. Archivos Venezolanos de Farmacologia y Terapeutica, 38(2), 98–107.
    • Cabrera Duffaut, A. E. (2019). Eficacia en la aplicación de la realidad virtual en los procesos de enseñanza para la generación de competencias en el entorno universitario.
    • Alcañiz, M., Chicchi Giglioli, I. A., Sirera, M., Minissi, E., & Abad, L. (2020). [Autism spectrum disorder biomarkers based on biosignals, virtual reality and artificial intelligence]. Medicina, 80 Suppl 2, 31–36.
    • SIMÓ, Á. (2019). La Realidad Virtual en la Creación Artística Conceptos, Tecnologías, Trayectoria y Actualidad. Arte y Políticas de Identidad, 20, 131–145. https://doi.org/10.6018/reapi.389521
    • 3 artículos de la prensa: Yeneishla
    • David Dudley,. (2018, diciembre). El futuro de la realidad virtual en la salud y los juegos. AARP. https://www.aarp.org/espanol/hogar-familia/tecnologia/info-2019/beneficios-uso-de-realidad-virtual-vr-en-atencion-medica.html
    • Raya, A. (2020, 12 octubre). Nueva realidad virtual permite a científicos caminar entre células. El Español. https://www.elespanol.com/omicrono/software/20201012/nueva-realidad-virtual-permite-cientificos-caminar-celulas/527698230_0.html
    • CantÓN, M. (2020, 28 octubre). EL PAÍS: el periódico global. EL PAÍS: el periódico global. https://elpais.com/espana/madrid/2020-10-28/una-arena-para-combatir-virtualmente-en-madrid.html

10 expertos:

  • Nombre: Pedro Cruz
  • Afiliación: Fundador y Desarrollador de Software VR/AR
  • Credenciales: Aprende VR – PO 270287 San Juan, PR 00928
  • identidad Twitter o Web: https://twitter.com/pedrocruzio 
  • Nombre: Yamil Medina
  • Afiliación: Estudio Gladius 
  • Credenciales: Las Vistas Shopping Village, #300 Avenida Doña Felisa Rincón De Gautier Suite 44, San Juan, 00926
  • Nombre: Pedro Cruz
  • Afiliación: Fundador y Desarrollador de Software VR/AR
  • Credenciales: Aprende VR – PO 270287 San Juan, PR 00928
  • identidad Twitter o Web: https://twitter.com/pedrocruzio 
  • Nombre: Yamil Medina
  • Afiliación: Estudio Gladius 
  • Credenciales: Las Vistas Shopping Village, #300 Avenida Doña Felisa Rincón De Gautier Suite 44, San Juan, 00926
  • Identidad Twitter o Web: https://gladius.pr/

  • Heri Martínez de Dios= Fundador y CEO de Gladius Studios.  Presidente y cofundador de Atlantic University.
  • Joel Acevedo Nieto. fundador de Sharp Focus VR que es una plataforma de entrenamiento cognitivo para aquellos que tienen dificultades para concentrarse. Asociación con World Laureates
  • Abraham Oquendo Educador de programas de realidad virtual y estudiante de Dewey University
  • Camille Reck. Artista gráfica y animadora de Veo Veo estudios. Se encarga de la primera fase del proceso de creación virtual
  • Shirley Mcphaul Profesora de tecnología y realidad virtual la Universidad de Puerto Rico
  • Julio Plaza Dones. CEO de Veo veo Studios.